"Elle et moi sommes tellement similaires": l'actrice de Hellblade 2 raconte les démons intérieurs de son héroïne

Les fans du jeu reconnaissent son visage et ses grands yeux bleus entre mille. La blonde Melina Juergens fait partie de ces personnes bien réelles connues grâce au monde virtuel. Elle est la brune Senua, personnage charismatique du jeu Hellblade, prête à tout pour venger son amant dans un monde aussi chaotique que sa tête. Un rôle qui lui a valu de nombreux prix d'interprétation à travers le monde.
Pourtant, Melina Juergens n'est pas comédienne. Elle n'aurait d'ailleurs jamais dû se retrouver dans l'aventure. En tout cas, pas de ce côté de l'écran et des caméras. Son métier, c’est monteuse vidéo et photographe. Voilà 12 ans qu’elle est entrée chez Ninja Theory pour cela. Bien avant que l’on parle de Senua’s Sacrifice: Hellblade. Il était bien prévu qu’elle travaille sur le projet. Simplement pas comme l’histoire en a décidé.
Une monteuse vidéo devenue actrice principale
"J'ai d'abord géré tout ce qui se passait derrière chaque scène en studio, monté les trailers et travaillé aussi sur la préparation des scènes", explique-t-elle à Tech&Co. "Et puis, quand ils ont cherché une actrice, ils m'ont demandé de faire doublure pour tester la technologie qu'ils allaient appliquer, pour essayer aussi les tenues, le maquillage."

Melina Juergens se prête au jeu. Elle fait les essais de caméra, enregistre même certaines séquences test avec du texte. Et l'évidence saute aux yeux des créateurs du jeu : elle est Senua. "A un moment, le directeur du jeu m'a demandé si je me sentais capable d'incarner Senua en tant qu'actrice", se souvient-elle. "J'étais effrayée à l'idée d'être face à la caméra, je suis plutôt habituée à être derrière, à regarder les images des autres en les montant. Ça m'a pris un moment avant de me décider. Mais je me suis dit que ça allait être l'occasion de ma vie et que je devais la saisir, car ça n'arriverait peut-être plus jamais."
Elle choisit alors de "sortir d'elle-même" et de prendre son courage à deux mains pour se lancer. Cela lui servira. Elle qui ne se voyait pas actrice se retrouve saluée pour son rôle fort et reconnue par tous les joueurs.
Pourtant, la noirceur du personnage, sa folie, ses démons intérieurs et sa lutte incessante, auraient pu être un frein de taille. Une héroïne troublée qui ne trouve pas la paix, vacille, prise entre violence, hallucinations auditives et visuelles dans ce 10e siècle des Vikings où tout n'était que désolation.
Tant Melina Juergens est lumineuse et souriante quand elle parle, on aurait peine à croire qu'elle se soit trouvé des points communs avec son personnage. "Je pense que nous sommes très similaires parce que j'ai fait partie du projet dès le début. J'ai pu aider à transformer le personnage", résume-t-elle, avant de voir un rapprochement beaucoup plus personnel avec le personnage.
"À cause de mes expériences avec la psychose, l'anxiété et les problèmes de santé mentale, elle et moi sommes tellement similaires que je n'ai pas besoin de jouer. J'ai juste dû faire appel à mon propre traumatisme et le connecter avec le jeu, apporter mon émotion dans le jeu".

Des aveux tout en sensibilité qui laissent entrevoir une jeune femme à fleur de peau, mais consciente aussi de ce que le personnage et le jeu lui ont apporté à titre personnel. "Ce n'était pas facile au début, car il fallait être très vulnérable face à d'autres personnes", se souvient-elle. "Mais l'équipe m'a vraiment mise à l'aise face à la caméra pour me permettre d'incarner Senua."
Un rôle qui parlait à ses propres démons
Elle va ainsi apporter à Senua ses propres expériences avec la psychose. Impliqué dans le jeu en tant que spécialiste, le professeur Paul Fletcher de l'université de Cambridge lui a été d'une grande aide personnelle et professionnelle. Pour étoffer son personnage et son interprétation, elle s'est aussi appuyée sur des temps partagés avec d'autres personnes souffrant des mêmes psychoses et de maladies mentales pour comprendre ce qu'ils traversaient, si c'était différent d'elle.
Un rôle qu'elle a pris à coeur et au corps. "J'ai parfois été tellement dans l'émotion de certaines scènes des deux jeux que, même moi, en me revoyant, ça me faisait quelque chose", admet Melina Juergens. "La scène où Dillon est sacrifiée (dans Hellblade: Senua's Sacrifice, NDLR), quand je la revois, j'ai des douleurs au ventre, parce que je me souviens m'être émotionnellement investie dans la scène. Les pleurs étaient réels." Et de se rappeler que le réalisateur qui filmait la scène "avait lui-même des pleurs dans les yeux".

L'émotion, c'est ce qui transparaît le plus dans le regard de Senua/Melina. La réalisation visuelle impeccable d'Hellblade 2 avec ses gros plans sur son visage, les décors déchirés de l'Islande, théâtre du second opus, viennent ajouter au déchirement qu'exprime le jeu. Et pour l'actrice, cela a été aussi une forme de thérapie par le jeu.
Jouer pour faire comprendre la maladie
"Ce jeu a été thérapeutique. Beaucoup de gens ont des émotions et des traumatismes enfouis au fond d'eux. Pour moi, ça a été une échappatoire de le faire, ça m'a permis de me laisser aller, de pleurer, de libérer toutes ces émotions que je gardais en moi et de faire quelque chose de significatif avec ce traumatisme", reconnaît-elle.
Elle n'en dira pas plus sur la cause et nous ne lui demanderons pas. En parler lui apparaît comme une libération véritable et ça se sent. Melina Juergens reconnaît qu'elle a appris en jouant Senua à exprimer cette douleur et ce mal-être. "Cette douleur peut aider les autres, les aider à en prendre conscience, à l'accepter et à réagir, comme pour moi", reconnaît-elle. J'espère contribuer un peu à ça."
"Le jeu vidéo peut y aider. Ce n'est pas juste un divertissement. Ça permet de parler de sujets sérieux qu'on ne peut pas forcément aborder facilement dans une conversation."
La jeune femme considère que jouer peut être un exutoire pour parler de maladie mentale, de dépression. Hellblade a su porter le sujet sans en faire un jeu noir. On peut y jouer sans voir que cela transpire pourtant dans la façon dont les paysages ont été pensés, déchiquetés, à vif, emplis d'une épaisse brume semblable au brouillard dans la tête de Senua et à sa violence intérieure. S'extérioriser pour le rôle lui a fait aussi comprendre qu'elle n'était pas seule et qu'en parler pouvait être une bonne chose pour elle comme son entourage. Un peu comme son personnage.

"En parler fait sens. Si l'on pouvait le faire dans davantage de jeux et que les gens jouent pour s'éduquer sur différents sujets, pas seulement les psychoses, ce serait super." De nombreux jeux ont déjà tenté d'aborder le sujet de la maladie mentale, souvent en toile de fond. Que ce soit de jeux sérieux comme le très beau Gris qui parlait aussi du deuil ou l'angoissant Silent Hill, ou de manière plus ludique avec la saga Psychonauts et ses personnages loufoques, mais aussi la folie contagieuse d'Alice: Retour au pays de la folie. Manette en main, il apparaît plus simple de faire prendre conscience des problèmes de chacun.